在資本端和玩家端,云游戲呈現出前所未有的“兩極”化評價。一邊是谷歌、微軟、英偉達、騰訊、阿里、華為等巨頭對云游戲的集體背書與真金白銀投入,另一邊卻是玩家對云游戲的集體無視甚至唱衰。
不只是游戲行業,可以說在任何行業,都很少見這樣服務提供方與用戶之間的對立。
被科技巨頭集體相中的云游戲,為何到了玩家口中又變成了“偽需求”?
巨頭青睞,云游戲成熱詞
如果未來有人要給中國科技界寫一個年表,2020年一欄中絕對少不了“云游戲”三個大字。
這一年,騰訊提出了將云游戲技術和短視頻直播場景進行結合,形成一種全新的互動與游戲解決方案,并在斗魚直播平臺上線直播+云游戲的互動新玩法;
也是在這一年,阿里巴巴正式推出云游戲PaaS1.0平臺,提供一套幫助游戲廠商快速搭建屬于自己云游戲服務的配套技術,并提出口號”讓天下沒有難做的云游戲“;
在阿里宣布此事的同一天,由京東家電主辦的“重構電視價值”峰會上,京東用數據說話,明確指出“云游戲”是一個“無上限”的內容價值洼地,是引領年輕群體回歸的客廳大屏的有效途徑;
還是在這一年,華為云在珠海召開“5G時代下互聯網新機遇與新選擇”主題峰會,聯合一眾游戲&互聯網行業大佬,探討去終端化的云手機+云游戲解決方案。
巨頭們都在以百米沖刺速度入場云游戲,這種驚人的共識和空前的盛況令人側目。
不可否認的是,云游戲毫無疑問是有史以來對游戲行業的最大一次顛覆,通過從根本上改變游戲的運行機制,有望改寫游戲從生產,到發行,銷售,再到運營的整個產業鏈生態。并且對產業鏈上的每一環,都具有正向增益效應。
在云游戲時代,游戲開發者不需要考慮硬件性能限制,發行商不需要選擇發行硬件平臺,玩家也不需要為游戲購買、升級主機配套硬件。
開發商開發的每一款游戲,都能夠跨端登錄所有平臺,觸達所有玩家;玩家通過身邊任一塊屏幕,都可以游玩所有平臺的游戲內容。無論從哪個角度看,這都是對游戲行業的整體顛覆。
在云游戲的時代,游戲開發商不再有任何鐐銬,只需要對游戲質量這一個維度負責,游戲“內容為王”的時代來臨,游戲軟件走向精品化。
著名咨詢機構NewZoo通過對用戶畫像,發現將玩家細分為8大類,也都能與云游戲特性一一對應:云玩家喜歡云游戲的分享性,對價格敏感玩家喜歡云游戲的低門檻,即便是重度玩家,也會對云游戲的跨端體驗和便利性感興趣。
當然,云游戲概念能夠在2020年變得如此炙手可熱,自然還是要“歸功”于5G技術的正式落地。
在5G網絡加持下,云游戲既能帶動上游服務器、芯片、網絡傳輸等基礎建設,又連接著下游的消費市場,產業一旦打通,勢必將拉動一片周邊藍海行業出現。甚至能夠在本以刺刀見紅的智能電視領域再開辟出一片藍海,創造出用戶對高端游戲電視的需求。
云游戲,藍海還是空中樓閣?
理想很豐滿,現實卻很骨感。
即便在云游戲行業內部,認為云游戲是空中樓閣的也大有人在。
距離OnLive在CES推出云游戲概念已經過去了11年有余,國內關于云游戲的概念甚至最早可以見于2007年時中國移動放出的3G宣傳片。
5G固然提供了一條可靠的數據通道,但高昂的硬件成本,尚待完善的云端技術,碎片化的硬件、操控、視頻編碼標準等一系列問題,都是云游戲發展路上的巨大阻礙。
云游戲最大的障礙,仍然是模糊的上商業前景,復雜的版權現狀,以及用戶體驗及需求的錯配。
商業前景的模糊,主要來自云游戲的商業模型表現不佳。在現今云端虛擬化技術前提下,云游戲平臺的算力成本與用戶數呈現線性正相關,邊際成本基本固定,很難從用戶增量上攫取高額利潤。
版權上,當下各大云游戲平臺,除去騰訊、網易等少數之外,幾乎都存在不同程度的盜版侵權現象。近期就有騰訊起訴菜雞游戲非法使用《英雄聯盟》等游戲、心動網絡發聲明譴責咪咕快游違法上架云游戲版《人類:一敗涂地》等事件,可謂亂象叢生。
即便不考慮侵權情況,云游戲平臺上架無版號游戲等政策風險,更是一顆不定時炸彈,隨時可能一舉將云游戲陣容“炸”回解放前。
游戲行業發展的規律顯示,單個玩家需要付出的成本越低的平臺,發展越迅速。PC替代街機、電視主機替代PC、手機游戲替代主機游戲,都印證著這一規律。
對于云游戲來說,表面來看,直接扣除掉算力的成本,好似提供了更低的入門成本。然而深入了解不難發現,商用服務器硬件成本遠比消費級硬件昂貴,帶寬及加速的費用更是與玩家游戲時長成正比。
考慮到虛擬化本身的算力消耗,提供一份算力,需要的服務器算力定然要高于玩家享受到的算力。
而且游戲場景決定了,所有玩家上線時間集中,加上云游戲服務器必須靠近用戶,這又導致云游戲很難通過錯峰復用降低本地服務器閑置率。
這一切就決定了,云游戲事實門檻并不低。
對于如今大規模的手游玩家來說,從游玩免費游戲,到為游戲時長付費,反而是一個不小的心理門檻;
對于游戲主機的輕度玩家,包月游玩云游戲似乎是個不錯的選擇,但如果我們按照每臺主機5年壽命,人均擁有7款游戲軟件的價格來核算,不考慮出二手“回血”,一個月費用也不過60元左右,云游戲門檻不見得就更低;
對于核心玩家而言,云游戲包月確實開始具有性價比了,然而核心玩家也是對游戲體驗最為挑剔的用戶,輕度玩家可以接受的畫面壓縮、幀數不足、操作卡頓,對于他們來說卻是絕不能容忍的體驗倒退,正是他們構成了對云游戲最大的反對聲浪。
在游戲領域,核心玩家作為玩家群體中的意見領袖,往往掌握著核心話語權,他們對云游戲的不認可,致使玩家群體中整體聲音偏向看衰云游戲。
技術與內容,通向云游戲的兩道門檻
從很多角度來看,如今的云游戲概念都還只是處在起步階段。
不過因為云游戲潛力太過巨大,才導致巨頭之間提前展開廝殺??梢灶A見,云游戲賽道上的競爭,甚至將會比長視頻領域競爭更持久。
云游戲平臺還長時間面臨缺乏“殺手級游戲”的境地。
電科技認為,打敗主機3A、手機免費手游的,一定不會是“云游戲版的主機3A”或“云游戲版的免費手游”。在云游戲概念抹平硬件差異和平臺壁壘后,游戲內容的重要性愈發凸顯。
縱觀全球游戲史,打敗街機的主機靠的不是便捷性,而是RPG(角色扮演);PC游戲從主機市場搶得一席之地靠的不是性能,而是更適合鍵鼠的FPS(主視角射擊)和RTS(即時戰略);手游崛起也不只是因為人人都有,更是因為更直觀的觸屏交互,及游戲免費、道具收費的內購模式。
云游戲不會,也不應該是PC游戲、手機游戲的“備選選項”。結合去終端化、流媒體化,云游戲可以玩出不少新花樣。
例如在2020騰訊全球數字生態大會上,騰訊云游戲負責人黎國龍就強調了云游戲的互動化,在多人云游戲直播中,主播可以在不下載、不加好友的情況下,與粉絲一鍵開黑;在單機云游戲中,主播還可以將操控權移交給觀眾,與粉絲協力通關,這些玩法都是云游戲才能實現的。
電科技還了解到,蔚領時代作為業內知名云游戲技術解決方案服務商,研發了專門針對云游戲場景的全新架構CACTUS,在多人游戲場景下,可以讓服務器一次性接收到所有用戶的操控數據,經過一次渲染,發送不同畫面給各用戶,實現GPU算力消耗的大幅減低。
該技術可以解決用戶數與算力消耗呈線性上升的問題,能夠大幅降低云游戲的邊際成本,完善云游戲的商業模型。經過蔚領時代驗證,CACTUS架構目前已經可以降低80%的算力成本,未來這個數字甚至可以做到90%。據悉,該公司正在研發一款基于CACTUS架構的全新多人開放世界云游戲軟體。
在云游戲技術下,未來游戲將不再有算力、容量上的限制。如今大多游戲容量只能等同于PlayStaion的藍光盤容量,但未來玩家聽說云游戲像《微軟模擬飛行》那樣有7PB(7000萬GB)容量可能并不會覺得夸張。
總而言之,云游戲的潛力毋庸置疑,在云游戲面前,整個游戲產業鏈都將會被顛覆。但同時,云游戲領域也面臨著云端技術與游戲軟件內容上的雙重挑戰。
歷史無數次證明,在游戲領域,巨頭光環并不奏效,蘋果也曾折戟;小玩家距離巨頭有時候也只差一款游戲而已,CDPR就靠一款《巫師3》成為了歐洲市值最高的游戲公司。
一切,都是玩家的選擇。
電科技專注于TMT領域報道,青云計劃、百+計劃獲得者。榮獲2013搜狐最佳行業自媒體人稱號、2015中國新媒體創業大賽總決賽季軍、2018百度動態年度實力紅人等諸多大獎。
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